Eddie Marianukroh je skladateľ a hudobník so samostatným vyučovaním so sídlom v Dallase v Texase. Skladá hudbu, ktorá spúšťa škálu od okolitých zvukov po fúziu orchestrálnej a elektronickej hudby. Hovoril som s Eddiem o tom, ako sa stal skladateľom, o jeho tvorivom procese a ako sa kreatívne dobíja.
Rozhovor s Eddie Marianukroh
Karl Magi: Ako ste sa prvýkrát zaujímali o tvorbu hudby?
Eddie Marianukroh: Je to trochu zvláštne. Vždy som sa zaujímal o počúvanie hudby ako dieťa, hoci som nástroj nebral úprimne, kým som doň nevstúpil vo veku 15 rokov. Moja matka počúvala klasickú hudbu (napr. Bach, Chopin, Beethoven) ) a popové skladby v rádiu (napr. Michael Jackson, George Michael), pretože miluje hudbu. Ako dieťa mala v Južnej Kórei pravdepodobne lekcie na klavíri, hoci to bolo krátke trvanie, pretože nedokázala zvládnuť učiteľa klavíra, ktorý udrel svojimi rukami dreveným pravítkom. Pravdepodobne je najbližšou osobou k hudobníkovi na ktorejkoľvek strane mojej rodiny.
Nakoniec som mal rok učenia sa na husliach na základnej škole počas šiesteho ročníka, ktorý som si poriadne užil, ale nedržal som krok (stále ho to mrzí). Až v deviatom ročníku moji priatelia založili rockovú skupinu a naučili sa hrať na nástroje. Aj keď som s nimi pôvodne nezačal, vyskytli sa niektoré udalosti, keď potrebovali gitaristu, pretože predchádzajúca osoba sa pripojila k inej kapele. Aby vyplnili túto prázdnotu, nakoniec ma prinútili vyzdvihnúť gitaru a skutočne ma tlačili, aby som sa rýchlo učila. Bolo to trochu stresujúce, ale hlboko nadol som bol celkom šťastný, pretože som mal rád gitaru, ale neveril som, že by som mal akúkoľvek schopnosť ju skutočne naučiť.
O rok neskôr som sa zoznámil s mojimi prvými DAW (FL Studios) a začal som spolu s rockovými piesňami spolu s kapelou robiť zábavnú MIDI hudbu. Odtiaľ som začal písať vlastné klavírne skladby a orchestrálne kompozície. Pretože som bol dosť ignorantom hudobnej teórie a nebol som formálne vyškolený, bola to otázka pokusu a omylu pri učení, čo fungovalo. Nakoniec som vyzdvihol princípy orchestrácie Nikolaja Rimského-Korsakova , čo mi pomohlo pochopiť oveľa viac o orchestrácii. Od tej doby som zaseknutý s hudbou.
KM: Kde sa začala tvoja vášeň a záujem o hudbu z videohier?
EM: Môžem s istotou povedať, že môj záujem o hudbu z videohier pramení zo sledovania mojich bratrancov pri hraní videohier, keď sme boli deťmi. Asi som mal okolo troch alebo štyroch rokov, keď hral Zeldu: Odkaz na minulosť . Miloval som ho pozerať na hranie videohier, ktoré ma tiež inšpirovali k hraniu. Pretože som však bol taký mladý a nikdy som nevedel, čo robím, náhodou by som ho uložil do svojich herných súborov. To nakoniec viedlo k tomu, že ma rodičia kúpili Sega Genesis, keďže mi bolo zakázané hrať SNES môjho bratranca. V tom okamihu som začal s Batmanom a Sonic the Hedgehog. Hral by som ich tak často, že si rodičia uvedomili, že urobili veľkú chybu.
Nakoniec by som sa zoznámil s ďalšími hrami sledovaním mojej bratrancovej hry (napr. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Hudobne sa na mňa prilepila Terra's Theme z Final Fantasy VI . Je to taká špeciálna pieseň, ktorá je tak hlboko zakorenená v mojej duši, že po vypočutí originálnej verzie som zasiahnutá takou hlbokou nostalgiou, že nemôžem pomôcť, ale byť prenesená späť do svojho času, keď dieťa sleduje môj bratranec, ktorý hrá hru. Avšak až kým som osobne nehral Final Fantasy VII (prvú hru Final Fantasy, ktorú som vlastnil, a moju obľúbenú sériu), skutočne som sa ponoril do hry videohier. Prelúdium v tejto hre považujem za rovnako dôležitú úroveň ako Terra's Theme .
Potom, čo som zdvihol gitaru a strávil čas písaním MIDI hudby vo FL Studios a GarageBand, nakoniec som vyslal Craigslist inzerát hľadajúci hudobníkov počas mojich posledných rokov na vysokej škole. V určitom okamihu ma kontaktovala Randy Bucková zo zvukového oddelenia - Austin. Natiahol sa nie nevyhnutne ako hudobník, ale viac, aby ponúkal slová povzbudenia, pretože sa mu páčila hudba, ktorú počul. Spomenul tiež, že je audio režisérom v priemysle videohier. Nakoniec sme sa stretli, ale v skutočnosti sme spolu nerobili žiadnu prácu až o rok neskôr. Bol prvým človekom, ktorý mi naozaj dal príležitosť s možnosťou videohier a tiež ma naučil viac o zvuku vo všeobecnosti. Pozerám sa na neho ako na mentora a som hlboko vďačný za všetku pomoc, ktorú mi poskytol, ako aj za jeho neuveriteľnú ľudskú bytosť. Je to určite veľmi dôležitý človek v mojom živote.
Po stretnutí s Randym som sa začal skutočne venovať hudbe pre videohry a film. Žil som v New Yorku už niekoľko rokov, ale počas svojho pobytu som chodil do herných jamov a snažil som sa navštevovať stretnutia s videohrami, ako aj hľadať príležitosti vo filmovej práci. Nakoniec som sa presťahoval späť do Dallasu v Texase a pokračoval som v písaní pre videohry a filmy, pričom som hľadal príležitosti buď cez Zvukové oddelenie - Austin, alebo sám cez online cesty.
KM: Kto sú iní umelci, ktorí vás inšpirovali a prečo?
EM: Existujú dvaja skladatelia / hudobníci, ktorí sú pre mňa hudobne najvýznamnejší. Sú to Nobuo Uematsu a Mars Volta (vrátane prevažnej väčšiny sólovej práce Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu je pre mňa pochopiteľne dôležitý, pretože som počúval jeho hudbu v takom ranom veku. Je pre mňa osobnosťou hudobného otca. Zložil skladbu Final Fantasy VII a pretože som túto hru hral nespočetne krát, vo mne boli hlboko zakorenené noty a zvuky. To je dôvod, prečo som chcel sledovať hudbu pre videohry. Napriek tomu, že nebol formálne vyškoleným hudobníkom, ani nechodil do prestížnej hudobnej školy, dokázal napísať hudbu, ktorá hlboko zasiahla generácie ľudí. Je to skutočná inšpirácia a dôkaz, že všetko je možné, pokiaľ budete s vášňou a skutočnou úprimnosťou sledovať to, čo chcete.
V roku 2003 ma môj dobrý kamarát zoznámil s hudbou Mars Volta. Keď som prvýkrát počul De-Louseda v Komatóriu, mal som to celé roky v CD prehrávači, kým nevyšiel ich ďalší album a tak ďalej. Je zriedkavé, že každý hudobný akt neustále vydáva hudbu, ktorú stále milujem, ale nejako niečo, čo vydávajú, či už ide o celú skupinu alebo Omarovu sólovú prácu, konzumujem ju neustále. Predtým, ako som sa skutočne začal venovať hudbe videohier, som písal rockovú hudbu, ktorá bola silne gitarovo orientovaná a inšpirovaná nimi. Stále sú mojou obľúbenou rockovou kapelou a majú hlboký vplyv na to, ako k hudbe pristupujem dodnes.
Okrem mojich dvoch najobľúbenejších hudobníkov existuje množstvo skladateľov, ktorých som počas svojho života zbožňoval. V mojom skladaní zohrávali úlohu klasickí skladatelia ako Ravel, Debussy, Čajkovskij, Rachmaninoff a Chopin. Samozrejme existujú skladatelia videohier, ktoré veľmi obdivujem, ako Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo a štúdio Monica Keiichi Okabe. Tiež hlboko milujem súčasných umelcov, ako sú Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk a Joe Hisaishi.
V poslednej dobe som počúval Caetano Veloso (nedávno som ho objavil, ale doteraz sa mu naozaj páčil jeho štýl), Steve Reicha, Jeremyho Soula, Yoko Kanna, ako aj niektorých súčasných nezávislých skladateľov, ako je Matthew Harnage, ktorý zložil Nocturne of Steel, Clark Aboud, ktorého Make Sail OST je vynikajúci, a Taylor Ambrosio Wood, ktorý zložil Balthazarov sen . Nesmieme zabudnúť ani na neuveriteľný soundtrack k Zelde: Breath of the Wild . Manaka Kataoka a jej tím odviedli vynikajúcu prácu.
KM: Povedzte mi viac o prístupe, ktorý sa týka tvorby novej hudby.
EM: No, čo sa týka hudby vo videohrách, všeobecne žiadam vývojára o všetko, čo sa týka príbehu / témy témy, jej účelu v hre, ako aj umeleckých diel a odkazov. Pretože ide o spoluprácu a prispievam k príbehu, je nevyhnutné, aby som vytvoril niečo, čo sa do tejto formy zmestí. Odtiaľ je to, ako kus vznikne, záležitosť experimentovania.
Všetko to začína budovaním nadácie na klavíri. Mohol by som prísť s akordovou progresiou a napísať ju. Už som mohol mať melódiu a pokúsiť sa z toho stavať. Môžem dokonca počuť náhodný nápad na hudbu hrajúcu v mojej hlave a snažiť sa ju napísať skôr, ako ma táto chvíľa inšpirácie opustí. Všetko záleží na tom, pre čo je hudba a aké emócie potrebuje sprostredkovať. Hudba nakoniec diktuje, ako všetko pôjde, a po určitom čase ukazuje, či to, čo sa snažíte vytvoriť, sa splní alebo nie. Samozrejme sa tiež s vývojárom oboznámim s ukážkami toho, ako sa hudba blíži. Ich spätná väzba je užitočná aj pri nasmerovaní, pretože ju môžu počúvať s čerstvými ušami a poukazujú na niektoré aspekty, ktoré buď fungujú, alebo ktoré si môžu vyžadovať revíziu.
KM: Na niektoré z posledných projektov, na ktorých ste pracovali, ste obzvlášť hrdí?
EM: Momentálne pracujem na robotických farmách, RPG od spoločnosti Nokoriware, ktoré sa zaoberajú životom sim, už posledné dva roky. Táto videohra bola hudobne najambicióznejším projektom, aký som kedy zažil. Táto hra má toľko aspektov, že mi poskytla príležitosť napísať rôzne témy, ktoré mi umožnili hudobne napadnúť. Stal som sa priateľom s popredným vývojárom, Braydenom McKinneyom (skutočne kreatívnou a imaginatívnou dušou), ktorý vždy poskytoval užitočnú kritiku mojich skladieb, pričom som skutočne veril v moju hudbu a moje schopnosti ako skladateľ, a tiež som len celkovým dobrý človek a hovoria medzi sebou o našom každodennom živote. V tomto okamihu je OST hotovo asi 80% a ja sa naozaj teším na uvoľnenie hudby popri hre.
Druhým projektom, ktorý som nedávno prevzal, je Chained Echoes. Je to RPG silne ovplyvnené klasickými JRPG pre SNES / PS1 a vyvinutý Arkheiralom (Matthias Linda). Keď hľadal skladateľa, narazil som na reklamu. Z pohľadu na nádherné umelecké diela a na akú hru sa chystal, som si automaticky myslel: „Potrebujem tento projekt skórovať!“ Úplne som upustil všetko, čo som práve robil, a dychtivo som sa k nemu dostal prostredníctvom e-mailu. Nakoniec odpovedal nasledujúci deň (dvakrát) a strávil som týždeň tým, že som pre neho predvádzal demá. Našťastie sa mu páčilo, čo som ponúkol! Odtiaľ som zložil hlavnú tému a odvtedy pracujeme na jeho hre.
Z toho, čo som sa dozvedel o Matthiasi a tomto projekte, je veľmi inteligentný a vie, čo chce a ako na to, ako aj ako celkovo neuveriteľne talentovaný umelec so zdanlivo nekonečným tokom kreativity a hlbokým darom pre rozprávanie príbehov. Najdôležitejšie je, že sa ukázal byť skutočne milým človekom, takže sa naozaj teším na ďalšiu spoluprácu s ním a vidím, ako táto videohra ožije.
KM: Kde zapadá hudba z videohier do širšieho tapisérie súčasnej kompozície?
EM: Hudba z videohier považujem za ďalší vývoj hudby s vlastnými jedinečnými parametrami (napr. Potreba slučkovania alebo interaktivity), ktorá môže voľne prechádzať všetkými hudobnými žánrami. Napriek tomu, že hudba z videohier je tu už desaťročia, mám pocit, že ju v ostatných častiach hudobného sveta oveľa viac prijali. Príkladom je segment hudobnej hry Classic FM s názvom High Score, ktorý predstavila úžasne talentovaná Jessica Curryová, ktorá skladala hudbu pre Všetkých, ktorá bola vytrhnutá pre Rapture .
Mnoho orchestrov teraz navyše hrá videohry naživo, namiesto toho, aby sa držali iba hudby majstrov alebo filmovej hudby. Toto je určite dobrý krok správnym smerom. Aj keď mám pocit, že hra s videohrami je stále trochu špecializovaným trhom, v hudobnom priemysle sa určite rozrástla. Značky ako Materia Collective propagujú hudbu a zároveň chránia umelcov, ktorí ju vytvorili. Nakoniec bola hudba videohier bez ohľadu na to, či sa hrá na počítači alebo s 8-bitovými zvukmi v počítači, vždy vynikajúca (podľa môjho skromného názoru). To sú poznámky, na ktorých skutočne záleží, ako sa zmestí do hry a či vyvolá emocionálnu reakciu poslucháča.
Okrem samotnej hudby vidím videohry vo všeobecnosti ako najvyššiu formu umenia. Kombinácia rozprávania príbehov, vizuálov, hudby, zvukových scén, hlasových prejavov a schopnosti hráčov diktovať smer hry je neuveriteľne dojemným zážitkom. Je to vyvrcholenie niektorých najpopulárnejších umeleckých foriem ľudskej poklady, ktoré sa hráčovi prezentujú v jednom celku a odvádzajú ich niekde ďaleko od reality.
KM: Kam by si chcel vidieť svoju kariéru v budúcnosti?
EM: Nuž, najskôr by som rád zistil, či by som mohol vydať pôvodný soundtrack pre Robot Farm prostredníctvom Materia Collective. Sebastian Wolff si robí svoje domáce úlohy a zdá sa, že je veľmi dobre informovaný o hudobnom priemysle videohier ao právach hudobníka. Materia Collective tiež vychádza ako skutočná organizácia, ktorá sa skutočne zaujíma o hudbu z videohier a príslušných skladateľov. Keď bude moja práca predstavovaná, bude to pre mňa skutočný úspech.
Chcel by som pokračovať v práci na hrách s hlbokým rozprávaním príbehov a úžasnými vizuálmi. Dúfam, že jedného dňa vyložím projekt s umeleckými dielami podobnými Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Traveler Octopath (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), Last Story (Kimihiko Fujisawa) alebo Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). O ich umeleckých dielach z tých hier, ktoré skutočne dávajú tón, sa niečo hlboko presúva. Bol by som nadšený prácou na hre s umeleckými dielami v tomto štýle.
Chcel by som sa nakoniec rozdeliť do hier za hranicami RPG a skóre niečoho oslnivého, podobne ako Super Mario alebo polárny opak, ako napríklad hororový titul ako The Evil inside. Som veľmi spokojný so zvukom, ktorý v súčasnosti vytváram, ale vyskúšať niečo nové by bolo príjemnou zmenou s niektorými uvítacími výzvami.
Naozaj tiež chcem skórovať anime. Shiro Sagisu je majster hudby a jeden z mojich najväčších vplyvov. Páči sa mi jeho práca pre Neon Genesis Evangelion a jeho hudbu na toto anime považujem za rovnako dôležitú ako hudbu z Final Fantasy. Navyše sa mi naozaj páčilo skóre Nomi Yuuji s Nichijou . Jeho hudba je na tej výstave fenomenálna. Naozaj to pomáha prispievať k komédii a tiež poskytuje tieto vrecká hudby, ktoré sa len krásne pohybujú.
Nakoniec by som sa chcel ako skladateľ jednoducho vylepšiť, ako aj pracovať s inými skladateľmi a hudobníkmi, dúfajme, že sa mi podarí dosiahnuť jeden deň nahrávaním orchestra na partitúru. V tejto chvíli by som rád stretol speváka alebo huslistu, ktorý vystúpi na trati. Myslím si, že by to bol skvelý krok pri učení sa viac o hudbe.
KM: Ako nabíjate svoje kreatívne batérie?
EM: Mám tendenciu dopĺňať svoj kreatívny tok prostredníctvom aktivít, ktoré ma vo všeobecnosti zahŕňajú vystúpenie z môjho domáceho štúdia. Trávim čas s rodinou a priateľmi, či už je to obed / večera s rodičmi, doháňanie s priateľmi alebo prechádzka s mojou manželkou Casey a našim psom Linusom. Hrám videohru, aby som sa skutočne ponoril do remesla. Momentálne hrám Octopath Traveler so svojím ohromujúcim skóre Yasunori Nishiki.
Budem sledovať nové anime alebo sa pokúsim dobehnúť čítanie nevybavených kníh, ktoré som nazhromaždil. Dobrým zdrojom inšpirácie, ktorú považujem, je čítanie rozhovorov o ľuďoch a o tom, ako sa dostali tam, kde sa nachádzajú, prekonávanie prekážok, ktorým čelia.
Najdôležitejšie je, že sa snažím venovať pozornosť týmto správam a byť si vedomý aktuálnych udalostí, ktoré sa dejú po celom svete. Rovnako dôležitá ako hudba je pre mňa, snažím sa nezaujímať sa len do tejto oblasti. Svet je veľké miesto, kde sa dá veľa vecí zažiť a naučiť sa. Pevne verím, že na to, aby sme rástli, nielen ako skladateľ, ale aj ako dobre zaoblený jednotlivec, je dôležité dostať sa von a preskúmať život, ktorý sa neustále deje okolo vás.