Voltz Supreme je austrálsky skladateľ hudby z videohier, ktorý je autorkou syntetického šéfkuchára a architekta napätia. V e-maile som sa ho spýtal na jeho hudobné pozadie, jeho tvorivý proces a jeho remixy pre videohry zo syntetizátora 80. rokov.
Karl Magi: Čo najskôr vyvolalo vašu vášeň pre tvorbu hudby?
Voltz.Supreme: Moji rodičia povzbudzovali seba a svojich súrodencov, aby hrali hudbu od útleho veku. Všetci sme sa naučili hrať na rôzne nástroje. Pre mňa to bola gitara a môj brat teraz cestoval po svete ako bubeník skupiny The Walking Who a Angus Stone skupiny Dope Lemon. Mať podporujúcich rodičov je skutočným požehnaním, za ktoré som vďačný a vyrastám s priateľmi, ktorí boli skladateľmi, hrali veľkú úlohu, keď sme sa navzájom kreatívne odrazili.
Vždy som sa zaujímal o tvorbu hudby a začal som veľmi mladý programovým volaním Guitar Pro, čo je zábavný program poháňaný MIDI, ktorý sa používa na písanie a čítanie gitarových kariet. Na začiatku strednej školy som mal jednoduchý hardvér na nahrávanie a nahrával by som len s akýmkoľvek nástrojom, na ktorý by som mohol mať ruky. Len by som experimentoval a bavil sa. Veci odtiaľto narástli.
KM: Ako ste sa pritiahli k hudbe videohier a chceli by ste ju vytvoriť?
VS: Už ako si pamätám, zaujímala som sa o hudbu ako o spôsob rozprávania príbehu alebo vytvárania atmosféry. Tiež som vyrastal pri hraní videohier a predtým, než som premýšľal o hudbe videohier, najmä skladatelia ako Nobuo Uematsu (FF7-9) ma prinútili zastaviť sa a všimnúť si hudbu.
Dlho som si myslel, že chcem písať filmovú hudbu. Počúvam tony filmovej hudby od skladateľov ako Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann atď .; Písanie hudby pre filmy iných ľudí bolo takmer nemožné, a tak som sa začal venovať písaniu hudby pre nezávislých vývojárov videohier. Nemyslím si, že mi trvalo veľmi dlho, kým som zmenil názor z „hry videohier podľa plánu B“ na „to je to, čo skutočne chcem robiť!“
KM: Kto sú hudobníci a skladatelia, ktorí na vás mali silný vplyv a prečo?
VS: Vždy som bol priťahovaný skladateľmi a kapelami, ktoré sú trochu „mimo krabice“. Niektorí umelci, ktorých som vyrastal, ale stále na mňa majú výrazný vplyv, a umelci, ktorých som v súčasnosti inšpirovaný, sú Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, pán Bungle (a všetko súvisiace), Yellow Magic Orchester, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, funkcionalizmus parlamentu, Hiroshi Yoshimura, katastrofa, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu a môj najobľúbenejší Masashi Hamauzu!
KM: Kam zapadá hudba z videohier do širšieho tapisérie súčasnej hudby?
VS: Odvetvie videohier je absolútne masívne, väčšie ako filmový a hudobný priemysel. Rozsah kreatívneho vyjadrovania sa rozširuje a rozširuje s rastom odvetvia a ako sa stáva bežným ľuďom lacnejším a ľahším na výrobu hier. To isté platí pre hudbu videohier. Do širokej kategórie hudobných hier pre videohry môžete zaradiť akýkoľvek hudobný žáner a potom tento obrovský melting pot žánrov (hudba z videohier) nakoniec vytvára svoje vlastné jedinečné žánre, štýly a hudobné možnosti.
Teraz vidíte veci prichádzajúce v plnom kruhu, pretože stará čipová hudba a zvuky sú vnímané ako cool a retro, čo spôsobuje, že hudba z videohier sa dostala von z hier a do súčasnej hudby (okrem videohier).
Osobne mi záleží na hudbe z videohier, je dynamický aspekt, ktorý umožňuje interakciu medzi osobou (hráčom) a hudbou spôsobom, ktorý nemôže produkovať žiadny iný zábavný prostriedok. Existuje veľa nevyužitých možností a dúfam, že v budúcnosti dynamickú hudbu skutočne viac využijem.
KM: Povedzte mi, ako postupujete pri vytváraní novej hudby?
VS: Začíname s novou skladbou môže byť náročné. Pomáha začať s nejakou formou inšpirácie. Pre mňa by to mohlo znamenať hranie so zaujímavým nástrojovým zvukom (zvyčajne syntetizátor), inšpirovanie sa priamo z projektu, na ktorom pracujem, vyskúšanie novej techniky alebo štýlu hudby alebo inšpirovanie sa skladbami niekoho iného. Začíname je najťažšia časť a potom zvyčajne prúdi lineárnym spôsobom, takmer od začiatku do konca, vrstvenie po stopách. Ak nahrávam svoju vlastnú hudbu, väčšinou hrám väčšinu častí.
Keď pracujem pre niekoho, kto potrebuje viac poľštiny, väčšinou musím odložiť hrdosť hudobníka ...
Zvyčajne to vyzerá tak, že ja hrám a nahrávam počiatočnú časť hudby s MIDI kontrolérom, potom ju opakujem a upravujem, až kým neznie správne a všetky poznámky sú na svojom mieste. Akonáhle sú MIDI časti pekné, pošlem túto informáciu späť mojim syntetizérom, aby „predviedli“ posledný záber.
KM: Povedzte mi niečo o nedávnych projektoch, na ktorých ste nedávno pracovali, na ktoré ste obzvlášť hrdí?
VS: Môj najväčší doterajší projekt je soundtrack k videohrám, na ktorom v súčasnosti pracujem. Hra je Adams Ascending, ktorý vyvíja sólový nezávislý vývojár v Kalifornii Nick Depalo. Je to veľmi ambiciózne sci-fi dobrodružstvo tretej osoby s niektorými hlbokými témami. Obaja žijeme na opačných stranách sveta (som Austrálčan), ale Nick a ja zdieľame veľa spoločných hodnôt a tvorivých záujmov. Z tohto dôvodu boli problémy s komunikáciou dosť minimálne. Koncom minulého roka (2018) sme strávili prácou na množstve rôznych prívesov, čo bolo zábavné, ale tento rok som sa presunul k bodovaniu jednotlivých scén a úrovní. Hudba aj hra prichádzajú skvele a doteraz to bola zábava a odmena.
KM: Som zvedavý na vaše remixy syntetizátorov videohier 80. rokov. Aký je váš prístup k ich uskutočňovaniu a prečo ste boli nútení začať ich vyrábať?
VS: Pôvodne som robil remixy, aby som mohol mať sprievodné stopy na živé hranie videohier. Všeobecne vystupujem ako sólo Voltz Supreme, takže potrebujem sprievodné stopy pre všetky časti, ktoré nebudem hrať. Nedávno sa remixy stali príjemným relaxačným spôsobom, ako byť stále kreatívny, ak potrebujem krátku prestávku od skladania (alebo nemám energiu). Takmer všetok môj tvorivý čas sa venujem písaniu pre Adama Adamsa v súčasnosti, takže remixy sú pekné rýchle projekty, ktoré mi umožňujú neustále uvoľňovať nejaký obsah do sveta bez toho, aby som obetoval svoje povinnosti.
Skladby vyberám na základe mojich inštinktov. Mám celkom dobrú predstavu o tom, čo bude alebo nebude fungovať a či môžem do pôvodnej verzie pridať nový život. Ak je to zložité zloženie, určite to pomôže mať pevné midi súbory na použitie. Používam Propellerheadov dôvod pre svoj DAW. Je plný skvelých zvukov, ale snažím sa držať používania svojich historických alebo moderných analógových syntetizátorov pre remixy. Používam Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) a Moog Little Phatty, čo bol posledný návrh syntetizátora Boba Mooga. Mám tiež Arturia Microbrute, ale zvyčajne ho nepoužívam na nahrávanie v štúdiu. Je zábavné znovu objaviť tieto úžasné kompozície pomocou tohto skvelého zariadenia a dúfajme, že si ľudia užívajú počúvanie svojej obľúbenej hudby z videohier!
KM: Kam chceš ísť svojou hudbou ďalej?
VS: Som spokojný s tým, čo sa v súčasnosti deje. Rád by som len písal soundtracky pre videohry a pokračoval v raste a zdokonaľovaní ako skladateľ a producent. Bolo by tiež úžasné riadiť 20-dielnu funkčnú kapelu ...
KM: Ako nabíjate svoje kreatívne batérie?
VS: Myslím, že rovnováha je jednou z najdôležitejších vecí pre kohokoľvek a ktorá vás môže do istej miery dôsledne účtovať. Je to odlišné od človeka k človeku, ale pre mňa musím vyrovnať svoj tvorivý život s tým, že som manžel, otec, strojárska práca a všetko spôsobom, ktorý je v súlade s mojou kresťanskou vierou a hodnotami. Inšpirovanie je tiež veľmi dôležité. Podcasty pre videohry ako Super Marcato Bros, VGMbassy a ďalšie mi pomáhajú počuť a oceniť novú hudbu, ktorá je vždy skvelá pre kreativitu a rast. A veľký človek zostáva uvoľnený a nebije sa. Prijmite a poznajte svoje obmedzenia (a zároveň sa snažte o rast) a uznajte, že budete mať dobré a zlé dni ako skladateľ alebo umelec.