Ryan Fogleman je americký skladateľ videohier. Vo veku 13 rokov, keď sa sám naučil hrať na gitare, vytvoril svoje prvé neoficiálne kompozície. Jeho soundtracky k videohrám skúmajú zvukové textúry, ktoré napodobňujú emocionálny oblúk z príbehu hry. Hovoril som s Ryanom o jeho tvorivom procese, o inšpiráciách a o tom, ako nabíja svoje tvorivé batérie.
Rozhovor s Ryanom Foglemanom
KM: Čo ťa prvý priviedlo k hudbe videohier?
Ryan Fogleman: Cesta sa naozaj začala, keď som sa prvýkrát dostala do RPG z obdobia Super Nintendo / PS1 / PS2, ako sú série Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind a Xenogears. Tieto hry hrali v mojom ranom veku obrovskú úlohu a dosť ovplyvnili hudbu, ktorú vytváram. Zvuk a zvuk týchto hier ma od začiatku chytili ako neoddeliteľnú súčasť celkového zážitku a je súčasťou toho, čo ma vtiahlo do písania hernej hudby.
KM: Aké sú faktory, vďaka ktorým vás videohra v štýle JRPG vyniká?
RF: Veľkú časť tvorí spôsob, akým v mnohých prípadoch hladko spája západné klasické tradície s modernejším umením a populárnou hudbou. Existujú vplyvy európskeho popu, jazzu, Eurobeat, progresívneho rocku a nespočetných ďalších žánrov. Skladatelia majú nielen dokonalé pochopenie drážky, rytmu, melódie a harmónie, ale je to veľmi jedinečný štýl, ktorý kombinuje toľko rôznych hudobných tradícií.
KM: Hovorte o svojom kompozičnom procese.
RF: Môj proces takmer vždy začína nejakým zárodkom nápadu. Mám synestéziu, takže veľa mojich nápadov ma pôvodne prichádzalo v hybride zvuku a obrazov. Zvyčajne to sú malé fragmenty - krátka melódia, zvlášť zaujímavá akord alebo dokonca zabarvení. Odtiaľ obvykle sedím v mojej hudobnej miestnosti a improvizujem s myšlienkou, dávam ju do rôznych kontextov a vidím, čo sa drží - ak si dokážete dokonale spomenúť na niečo, čo ste improvizovali, je pravdepodobné, že to ostatní chytia. Rovnováha podtextov, či už je zvuk nejasný alebo chrumkavý, a tieto veci sú pre mňa veľmi dôležité už v počiatočných fázach písania.
Často nemám úplne rozvinuté tóny, rytmy a akordy až oveľa neskôr v procese, ak je textúra zameraná. Jedna vec, ktorú by som rád robil, je nakresliť emocionálny oblúk hudby na tabuli alebo na papieri a zmapovať vrcholy a doliny celkovej dynamiky, ako aj poznámky o atmosfére.
KM: Povedzte mi viac o niektorých projektoch, na ktorých ste v poslednej dobe pracovali, ktoré vás najviac bavili.
RF: Som veľmi spokojný so soundtrackom Ceress a Orea, ktoré som vydal tento rok v máji s Materia Collective. Bol to úplne skvelý zážitok. S vývojárom Plueschkatze som pracoval na niekoľkých ďalších projektoch vrátane hry, ktorú sme urobili pre jam IGMC 2017 s názvom Dear Edwin. Je to malé detektívne dobrodružstvo v štýle noir a chcel som, aby sa zrnitý čiernobiely film hodil k estetike tohto projektu. Skóre, ktoré bolo napísané len za pár týždňov (podľa pravidiel jamu), skončilo tým, že tento štýl, ktorý sa podobá húpaniu veľkej kapely, prepadol niekoľkým prvkom viktoriánskej Anglicka, ako aj modernému jazzu.
Okrem toho mám teraz množstvo rôznych projektov, na ktorých práve pracujem. Z tých, ktoré môžem zdieľať verejne, existuje vzájomne prepojený svet autorov a vydavateľov komiksov zvaný Powerverse. Majú spoločný vesmír nastavený na ľahkú interdimenzionálnu tradíciu a prechody medzi superhrdinami a v súčasnosti si White Guardian Studios vyvíja videohru s názvom Erupt . Erupt je v podstate superhero hra s členmi Powerverse, založená na taktických RPG prvkoch s veľmi silnou modernou / mestskou estetikou. Hudba pre tento projekt sa inšpiruje okrem iného vzorovým hip-hopom, funk, EDM a jazzovou fúziou. Veľa z toho pripomína hudobný štýl koláže zvuku Jet Set Radio, Nujabes a lo-fi hip-hopové hnutie. Práca na tomto projekte bola super zábava a ja som naozaj rád, že som mohol robiť veci experimentálnym a čerstvým smerom pre Erupt.
KM: Čo si myslíte, že hudba z videohier zapadá do oblasti súčasnej kompozície?
RF: Myslím si, že mnohými spôsobmi môžu byť úzko spojené. Tu a tam robím zborovú koncertnú hudbu pre spevácke zbory v mojom okolí a podobné veci. Nezdá sa mi, že k hudobným aspektom štýlov pristupujem odlišne, hoci s hudbou videohier sa často uvažuje o opakovaní. Je to trochu ťažšie vytvoriť tieto grandiózne polmesiaca, keď ich musíte priniesť späť do slučky. To je niečo, s čím sa v iných žánroch nestretnete.
Myslím si, že interaktivita hudby z videohier a spôsob, akým musí byť súčasne v pozadí, zatiaľ čo nie je nuda, si vyžaduje veľa vyváženia. Mnoho zručností, ktoré sa naučíte pri písaní hudby z videohier, sa dá uplatniť v prípade súčasného umenia / populárnej hudby alebo dokonca komornej hudby.
Samozrejme si myslím, že pre každého skladateľa je najlepšie mať čo najširšiu škálu možných vplyvov. Vypočujte si, čo vás zaujíma!
KM: Kto sú iní skladatelia, hudobnej hry aj hudby, ktorá nie je videohry, ktorí vás inšpirovali?
RF: Vo svete klasickej hudby alebo umeleckej hudby som vždy miloval Debussyho a Scriabina, najmä celé jeho klavírne dielo. Pokiaľ ide o hudbu JRPG, som veľkým fanúšikom Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno a samozrejme Nobuo Uematsu. Nedávny veľký vplyv na mňa bol Nujabes. Mieša jazz a hip hop s trochou japonského vkusu a je to super zaujímavé.
KM: Aké sú vaše budúce ciele pre hudobnú kariéru?
RF: Dlhodobo by som rád pokračoval v robení toho, čo teraz robím, čo je predovšetkým písanie hudby pre JRPG. Robím veľa koncertných hudobných diel a osobných projektov. Niektoré práce, ktoré som nedávno robil, sa zakladali na živých interaktívnych vizualizáciách. Tento rok som napísal tento rok na festival Oregon Fringe Festival s názvom Lovely, Sweet Dreams . Je to v podstate 30 minút elektroakustickej polovičnej videohry, napoly avantgardnej komornej hudby, ktorú som zostavil s počítačom generovanými vizuálmi, ktoré boli čiastočne vopred určené, ale niektoré parametre vykreslenia je možné ovládať v reálnom čase. Chcem preskúmať ten druh vecí, kde účasť publika v živom prostredí môže ovplyvniť nielen zvuky, ktoré publikum počuje, ale aj to, čo vidia. Myslím si, že je to stále obrovská neprekonateľná hranica.
Okrem toho sa stále chcem podieľať na hudbe videohier. Milujem všetku prácu, ktorú som nedávno robil s Materia Collective. Mám ďalší projekt, ktorý vyjde čoskoro, na ktorom som pracoval s Plueschkatze. Celkovo by som rád pokračoval v tom, čo som robil, možno vo väčšej miere!
KM: Ako nabíjate svoje kreatívne batérie?
RF: Keď sa cítim tvorivo neproduktívny, jedným z najlepších riešení pre mňa je zmena prostredia. Mám to šťastie, že môžem žiť v krásnej oblasti s ľahkým prístupom k izolovaným miestam prírody, a zisťujem, že byť vonku, obdivovať zložitosť a krásu sveta, alebo dokonca len vidieť a počuť nové veci, je skvelé na omladenie mojej tvorivej činnosti. energie a tiež mi pomáha vidieť veci z nových perspektív.
Počúvanie hudby môže byť užitočné dvoma smermi - opätovné počúvanie mojich najobľúbenejších albumov a opakovanie mojich obľúbených hier mi pomáha dať všetko do perspektívy a pripomína mi, prečo som sa v prvom rade rozhodol pracovať na tom. Na druhú stranu, počúvanie hudby, ktorú som nikdy nepočul, alebo dokonca uvedenie iba zamiešaného zoznamu skladieb na YouTube, je vynikajúcim nástrojom na to, aby ste sa mohli na veci pozerať mimo krabíc a zbierať nové nápady.