Calbert Warner je samostatne popísaný „zvukový architekt“ so sídlom v New Yorku. Skladá hudbu pre videohry, ktoré spájajú elektronické a orchestrálne prvky, aby pomohli rozprávať príbeh hry. V e-mailovom rozhovore som sa ho spýtal, ako sa začal zaujímať o hudbu, o jeho kompozičný proces a kde nájde tvorivú inšpiráciu.
Rozhovor s Calbertom Warnerom (Schematistom)
Karl Magi: Hovorte o niektorých vašich formatívnych hudobných zážitkoch.
Calbert Warner: No, môj otec bol vždy audiofil. Neprešiel ani jeden deň, keď jeho kolosálna hudobná stanica nebola v dome v plnom prúde. Vo veľmi ranom veku som bol vystavený reggae, country, rocku, hip-hopu, jazzu a klasickej hudbe a myslím si, že práve tu sa mi začali otáčať kolesá.
Keď som začal hrať videohry, všimol som si, že som bol neuveriteľne priťahovaný melódiami. Dokonca aj potom, čo boli hry vypnuté, chytil by som sa bzučať alebo pískať melódie do tej miery, že ju moja mama vyhnala na stenu. Tiež som zistil, že trávim neprirodzené množstvo času v zvukových testoch v hrách ako Donkey Kong, Sonic a Castlevania.
S pribúdajúcim vekom som sa oveľa viac zaujímal o malé detaily týchto piesní a premýšľal som viac o ich úlohe pre príbeh a postavy. Final Fantasy IX sa stala hrou, ktorá skutočne tlačila na moju túžbu písať hudbu cez útes, pretože soundtrack bol nad rámec dokonalého a vylepšil hráčsky zážitok.
KM: Aké sú faktory, ktoré pre vás pôsobia na hudbu z videohier?
CW: Možnosti rozprávania hudby z videohier sú pre mňa najväčším ťahom. Vždy existuje začiatok, stred a koniec, a keď je správne umiestnený v hraní, robí tento zážitok extrémne príjemnejším. Vlastne som prestal hrať hry, ktoré mali skvelú hrateľnosť, ale nenápadnú hudbu, pretože som sa necítil tak pripútaný k zážitku, ako by som mal byť. Tiež sa mi páči, keď zvukový doprovod videohry využíva rôzne žánre na zvýraznenie rôznych emócií počas hrania hry.
KM: Kde zapadá hudba z videohier do oblasti súčasnej kompozície?
CW: Mám pocit, že hudba z videohier má stále nejaké problémy, ktoré treba prekonať, ale je stále normalizovanejšie a väčšinovejšie, čo je veľmi vzrušujúce vidieť. Stále existujú niektoré nešťastné zátarasy, som však rada, že po vývojovom cykle hry sa uvoľní čoraz viac zvukových nahrávok z videohier. Vidíme dokonca úpravy klavíru a orchestrálne predstavenie zvukových stôp videohier, ktoré ukazujú, že komunita nadšencov VGM sa rozvíja.
KM: Ako pristupujete k procesu skladania?
CW: Ak píšem pre klienta, snažím sa získať čo najviac podrobností, aby som mohol pomôcť s tvorivým procesom. Koncept umenia je jednou z mojich najväčších pomocníkov pri získavaní inšpirácie pre písanie hudby, ale tiež môžem pracovať s podrobnými prídavnými menami a popisnými slovami, ktoré umožňujú imaginatívnu slobodu. Po pravde povedané, v niektorých prípadoch je ľahšie písať hudbu pre klientov, pretože majú všeobecné pokyny, podľa ktorých sa môžete riadiť, ale ak píšem niečo pre zábavu, pre mňa môže byť veľmi ťažké zaviazať sa k nejakému nápadu. Z tohto dôvodu mám tendenciu šrotovať veľa projektov. Obrázky mi trochu pomáhajú s kompozíciou, ale niekedy sú nápady, ktoré chcem oživiť a snažím sa napísať túto melódiu skôr, ako na ňu zabudnem o päť minút neskôr.
KM: Kto sú niektorí z rôznych skladateľov, ktorí na vás mali silný vplyv?
CW: Podľa môjho názoru sú Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro a Yoko Shimomura najväčší zo všetkých čias. Vzhľadom na dĺžku ich kariéry a majstrovské príspevky pre komunitu VGM by som si predstavoval, že by sa na tom mohlo dohodnúť niekoľko ľudí. Existujú však aj iní skladatelia v nezávislej oblasti, ktorí ma prinútili k tomu, aby sa skutočne ponorili do tvorby. Sú to Aivi Tran, Andrew Aversa a Laura Shigihara. Ako to môže znieť hlúpo, myslel som si, že skladanie pre videohry sa uskutočnilo iba v Japonsku, takže bolo príjemné vidieť jednotlivcov v tejto oblasti, ktorí skvele prispievajú aj na scénu VGM.
KM: Aké sú vaše budúce ciele pre hudobnú kariéru?
CW: Som veľký fanúšik Etrian Odyssey, takže jeden z mojich vysnívaných projektov by samozrejme bol písanie RPG plaziaceho sa v žalári. Tiež by som rád skóroval animáciu / karikatúru. Nakoniec by som naozaj chcel vybudovať bezpečný priestor pre začínajúcich skladateľov alebo skladateľov, ktorí sú na scéne noví. Hlavne preto, že viem, aké zastrašujúce môže byť vstúpiť do tohto priestoru a je to taký špecifický výklenok, je nepravdepodobné, že by vaši najbližší priatelia a rodina pochopili vašu vášeň pre toto remeslo. Mať skupinu, ktorá odráža myšlienky s prácami, zázraky pre váš vývoj ako skladateľa.
KM: Ako nabíjate svoje kreatívne batérie?
CW: Nedávno som sa dostal k fotografii a bol to skvelý spôsob, ako dobiť a zlomiť spisovateľský blok. Tiež rád sledujem filmy a dokumenty, takže odraziť sa na Netflixe je skvelý spôsob, ako obnoviť môj mozog. Niektorí ľudia zostávajú tak ďaleko od hudby, ako len dokážu, ak sa chcú dobiť, ale občas sa nachádzam pri hľadaní nových hudobníkov v SoundCloud, o ktorých som nikdy nepočula. Počúvanie iných diel ma veľmi inšpiruje a ja by som ho veľmi odporúčal, aby sa vaša motivácia znova zvýšila. Masívna herná relácia ma nikdy nedostane späť do hojdania vecí. Monster Hunter World ma teraz drží v rukách.