Grahm Nesbitt je skladateľom zvukových stôp a hier pre videohry inšpirovaných klasickými zvukmi 8 a 16-bitových konzol. Hovoril som s ním o tom, ako sa stal vášnivým pre hru videohier, jeho tvorivý proces a niektoré hry, na ktorých pracoval.
Karl Magi: Ako ste sa prvýkrát zaujímali o tvorbu hudby?
Grahm Nesbitt: Začal som robiť hudbu, keď som dostal gitaru. Mal som 10 alebo 11 rokov a naozaj som chcel byť v punkovej kapele. Chvíľu som to robil so svojimi priateľmi a založil pár krycích skupín. Moje základné základy hudby prišli z učenia klasických rockových piesní. Keď som chodil na strednú školu, experimentoval som s rôznymi nástrojmi. Zdvihol som klavír a bicie. V podstate som dostal ruky na čokoľvek, čo som mohol, a vytvoril by som si vlastnú hudbu na svojom počítači.
KM: Ako ste sa prvýkrát dostali k hudbe z videohier?
GN: Povedal by som, že hudba vo videohrách bola vždy v mojom živote. Vyrastal som s bratom, ktorý je o desať rokov starší ako ja a mal všetky konzoly a veľkú knižnicu hier. Len som si sadol a sledoval, ako hrá, takže veľa hudby z týchto hier (veľa JRPG) sa so mnou skutočne prilepilo. Vždy som o tom veľa premýšľal. Vždy som veľa premýšľal o soundtrackoch, ale najskôr som si príliš nemyslel na ľudí za nimi. Samotná hudba sa so mnou určite uchytila. Môj prvý iPod obsahoval hudbu z kapiel ako Weezer, ale mal tiež Donkey Kong Country. Bol to roztrhnutie, ktoré mi dal môj priateľ a ja som ho vždy počúval.
KM: Povedz mi, ako si začal robiť hudbu na plný úväzok.
GN: Keď som sa učil na gitare a klavíri, pokúsil som sa vybrať a hrať určité piesne z hier, ako je téma šéfa bitky z Final Fantasy VII alebo Aquatic Ambiance z Donkey Kong Country. Vždy som vnímal hudbu z týchto hier ako niečo, čo som mohol oceniť, ale nie nevyhnutne niečo, čo som mal na to. Keď som bol na vysokej škole pred piatimi rokmi, počul som o nezávislom vývoji hier a že ľudia robili hry na svojich domácich počítačoch, takže som sa skutočne zaujímal o výrobu čipovej hudby súčasne. Obe veci sa skutočne prekrížili. Chodil som do školy s niektorými ľuďmi, ktorí robili hru v RPGMaker, a urobil som pre nich pár skladieb. Odtiaľ som sa začal učiť, ako sa dostať do nezávislých hier.
KM: Hovorte o niektorých umelcoch, pre ktorých ste našli inšpiráciu a prečo?
GN: Keď som začal vyrábať hernú hudbu, bol som skutočne súčasťou koncepčných albumov Disasterpeace. Jeho práca ma priviedla k myšlienke, že by som mal koncepčne vyrobiť svoje vlastné čipové veci. Mnoho skladateľov JRPG bolo pre mňa tiež obrovských, ako Nobuo Uematsu a Yoko Shimomura. Vždy sa so mnou držali. Naozaj sa venujem hudbe Joea Hisaishiho pre filmy Studio Ghibli. Bolo to pre mňa kľúčové.
Vlastne mám veľa filmových partitúr, pretože som sa chcel stať skladateľom filmu skôr, ako som sa dostal do hry. V tom čase som si myslel, že filmová kompozícia je pre ľudí viac hmatateľná. Celý tento plán som sa rozhodol ísť do Berklee a študovať filmovú kompozíciu, ale to bolo predtým, ako som sa dozvedel o nezávislom vývoji hier. John Williams bol pre mňa očividne obrovský vplyv. Práca Johnnyho Greenwooda vo filmových partitúrach a Radiohead bola pre mňa veľkým vplyvom, najmä ako gitarista. Všetky tieto veci sa usporiadali naozaj dobre.
Keď som začal vyrábať svoje vlastné koncepčné veci, počúval som veľa čipových vecí Shannona Masona, čo ma otvorilo možnosti vytvoriť viac retro zvukových textov v 16-bitovom štýle.
KM: Prejdite si procesom, ktorý používate pri prichádzaní s novou hudbou.
GN: Je to vždy iné. Snažím sa pristupovať k veciam predovšetkým z estetického hľadiska. Pomáha tiež veľa, keď trávim čas premýšľaním o tom, aké konkrétne nástroje mám použiť, keď niečo píšem. Začnem odtiaľ a vyberiem, ktoré syntetizátory a nástroje budem používať. Potom mám tendenciu myslieť na harmóniu, pretože som gitarista. Vlastne nezačnem melódiami od začiatku. Myslím, že melódia sa vyvíja z akejkoľvek nálady, ktorú sa snažím evokovať akordmi atď .; Stanovím postup akordov a ostatné prvky sa z toho vyvinú.
KM: Na niektoré z projektov, na ktorých ste v poslednej dobe pracovali, ste obzvlášť hrdí?
GN: Práve teraz som nútený pracovať na hre s názvom Garden Story. Je to veľmi roztomilé a čisté hľadajúce RPG zhora nadol. Je to ako keby Harvest Moon stretol Zeldu. Je to ako hra pre mestské budovy / riadenie s akčnými prvkami RPG. To vyvolalo veľa pozornosti cez Twitter. Robí to hra dev, ktorá prechádza Picogramom. Zverejnili veľa umeleckých diel pre hru, ktoré si získali veľkú pozornosť. Našli ma, pretože počuli koncepčný album, ktorý som urobil naposledy, ktorý je v štýle, ktorý dopĺňa toto dielo. Robím pre nich hudbu v duchu hier v štýle SNES. To je hlavná vec, na ktorú sa teraz veľmi teším.
Dokončujem tiež túto hru vinetácie so svojím priateľom Tony Blandom. Je to veľmi abstraktná, zábavná, čudná hra. Obaja máme neskutočný zmysel pre humor, takže sme to chceli komunikovať vo forme hry. Nikdy sme to neurobili, vždy sme robili animácie a písali hudbu spolu, ale toto bude náš prvý pokus o spoločnú hru. Vyjde to do mesiaca.
Pracujem na obaloch videohier. Prednedávnom som sa do tohto sveta otvoril. Mám priateľa menom Braxton Burks, ktorý robí Pokémona reorchestrovaného. To, že som s ním bol v kontakte a hovoril som mu o tom, ako sa pustiť do sveta hudobných hier pre videohry, ma o to všetko zaujímalo. Minulý rok som absolvoval jazzový obal Pokémon v Goldenrod City, ktorý ma upútal. Je to usporiadanie v štýle Billa Evansa. Vkladám veľa energie do krycieho albumu klavírnej trio práve teraz
KM: Kde si myslíte, že videohra zapadá do sveta súčasnej hudby?
GN: V súčasnej dobe veľa toho, čo by ste nazvali hernou hudbou, presiahlo rámec toho, čo sa používa na hry. Myslím si, že je tu veľa umelcov, ktorí do elektronickej hudby začleňujú nápady na čipy a štýl videohier. Myslím si, že veľa z nich je viac retro štýlu a cyklicky sa vracia.
Čo je pre mňa naozaj skvelé, pokiaľ ide o hernú hudbu a to, čo ma veľmi zaujíma, je to, že máme ďalší prvok pre hudbu, ktorú sme predtým nemali. Teraz máme k dispozícii množstvo nástrojov, vďaka ktorým sa hráč môže skutočne zapojiť do zážitku z hudby. Preto si myslím, že herná hudba je takmer úplne iná entita ako iné hudobné žánre. V skutočnosti to nemôžete urobiť s inou hudbou. Rovnakú hru môžete hrať s interaktívnou hudbou 30 rôznych časov a nebudete mať rovnaký zážitok.
KM: Kde vidíte, že si beriete hudbu v budúcnosti?
GN: Väčšina vecí, ktoré som urobil, je čipová hudba v retro štýle a myslela som si, že by som rád urobil soundtrack, ktorý je len organickým rockovým nástrojom. Myslím, že by bolo zábavné urobiť skutočne náladový alternatívny rockový soundtrack. Tento štýl hudby v hrách naozaj nevyužívam. Som v kapele s mojím kolegom skladateľom Andrewom Nyteom a môžem tam všetky tieto veci delegovať, ale chcel by som ich viac priniesť späť do môjho skladania pre hry.
KM: Čo robíte pre dobíjanie vašich kreatívnych batérií?
GN: Myslím si, že je veľmi dôležité zachovať si dosť odlišné záujmy. Okrem písania hernej hudby robím aj veľa vizuálneho umenia. Mám pocit, že prepnutie mozgu do iného stavu mi skutočne pomáha vrátiť sa k písaniu hudby z inej perspektívy. Teraz robím veľa komixovaných umeleckých diel. Robil som veľa návrhov obalov albumov. Cítim, že akonáhle sa dostanem do žľabu, vždy sa snažím robiť hudbu. To mi určite veľmi pomáha.